Sonic Frontiers weckt Versprechungen und Bedenken

Möchten Sie erfahren, was als nächstes für die Gaming-Branche kommt? Schließen Sie sich Gaming-Führungskräften an, um diesen Oktober beim GamesBeat Summit Next aufstrebende Bereiche der Branche zu diskutieren. Mehr erfahren.


Sonic Frontiers plant, in dieser Weihnachtszeit für PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch, PlayStation 4, Xbox One und PC herauszukommen. Aber die Fans haben darüber debattiert, ob es so sein sollte.

Die meisten reagieren auf Trailer, aber ich hatte letzte Woche die Gelegenheit, einige von Sonic Frontiers während des Summer Game Fest Play Days-Events zu spielen. Und was ich versucht habe, ist vielversprechend. Mit Sonic in einer offenen Umgebung herumzulaufen, kann sich befreiend und unterhaltsam anfühlen. Ich habe auch den Kampf genossen, der es schafft, Sonics Geschwindigkeit mit modernen Actionspielgrundlagen wie Kombos und Ausweichen zu mischen.

Aber es gibt auch Anlass zur Sorge. Während es sich gut anfühlt, durch die Welt zu rennen, zu schleifen und zu rasen, wird die Bewegung unangenehmer, wenn Sie langsamer werden. Einmal wollte ich auf das Dach eines zerstörten Tempels springen. Das Manövrieren von Sonic bei engeren Plattformen wie diesem kann sich rau anfühlen, insbesondere wenn sich Objekte so anfühlen, als hätten sie zufällige Treffererkennung.

Apropos Treffererkennung, ich bin auch durch den Boden gefallen und gestorben, nachdem ich einen Boss besiegt hatte. Diese Art von Fehlern ist nicht ungewöhnlich für ein Spiel, das sich noch in der Entwicklung befindet, aber Sonic hat eine Geschichte mit dieser Art von Problemen. Es ist besorgniserregend. Grundsätzlich war das, was ich spielte, vielversprechend, aber ungeschliffen.

Während der Play Days des Summer Game Fest hatte ich auch die Gelegenheit, mit Takashi Iizuka, dem Creative Officer von Sonic Frontiers und langjährigem Hirten der Sonic-Serie, zu sprechen. Ich habe ihn gefragt, ob er Sonic in diese neue Richtung führen möchte und ob er glaubt, dass Frontiers sein Startziel für die Feiertage erreichen wird.

Feinde zu bekämpfen kann überraschend viel Spaß machen.
Feinde zu bekämpfen kann überraschend viel Spaß machen.

GamesBeat: Was war am schwierigsten, als es darum ging, Sonic in dieses Open-World-Design zu übersetzen?

Takashi Iizuka: Das spricht wirklich für die Schwierigkeiten bei der Erstellung dieser Spiele. Aber sowohl die klassischen Sonic-Spiele als auch die moderneren Sonic-Spiele hatten alle einen Anfang und ein Ziel. Wir haben Sonic irgendwo hingestellt. Wir wissen, wohin er gehen wird. Dazwischen füllen wir diesen Raum mit jeder Menge Plattform-Action. Durch dieses Design sind wir in der Lage, die Hochgeschwindigkeits-Action einzukapseln und Sonic zum Ziel zu bringen, während Sie Spaß haben.

Aber die Herausforderung, die wir jetzt haben, jetzt, da wir diesen riesigen offenen 3D-Bereich haben, muss das Open-Zone-Gameplay, das wir schaffen müssen, dieselbe Hochgeschwindigkeits-Plattform-Action einkapseln, die wir bisher in jedem Sonic-Spiel erlebt haben, aber in dieser Weite, umfangreiches 3D-Format. Es war eine Menge Arbeit, dafür zu sorgen, dass die offenen Zonen immer noch Hochgeschwindigkeitsplattformen und Action enthielten, und das alles in diesem brandneuen Format.

GamesBeat: Ist es schwer zu beurteilen, wie schnell Sonic in dieser Art von offenem Spiel sein sollte?

Iizuka: Wenn Sie Sonic verlangsamen, verpassen Sie etwas von der Essenz von Sonic. Wir konnten ihn nicht wirklich bremsen. Tatsächlich hielten wir ihn auf der gleichen hohen Geschwindigkeit. Wir haben sogar eine Boost-Funktion. Es ist fast die gleiche Geschwindigkeit für Sonic, das Gefühl von Sonic. Wir wollten sicherstellen, dass das im Spiel bleibt. Das konnten wir nur durch den Ausbau der Insel sicherstellen. Da hatten wir wirklich die größte Herausforderung. Wir mussten diese wirklich riesige Insel bauen, weil Sonic schnell sein muss, aber er kann nicht einfach superschnell um die ganze Insel rennen. Wie groß könnten wir also die Insel machen? Das wurde zur Herausforderung.

GamesBeat: Wir haben diese Grasfläche der Insel bisher gesehen. Wird es andere anders aussehende Orte geben?

Iizuka: Sonic Frontiers spielt auf den Starfall Islands, dieser ganzen Welt. Wir zeigen gerade die erste Insel. Auf dieser ersten Insel haben wir diese grasbewachsenen, sanften Hügel. Wir haben auch ein Wasserfallgebiet, eine Klippe, Berge und andere Gebiete auf dieser Insel. Aber ja, auf den Starfall-Inseln, ja, es wird andere Inseln geben. Wir können im Moment nicht darüber sprechen, aber es wird Inseln geben, die anders aussehen und sich anders anfühlen.

Klettere nicht auf Türme, bekämpfe sie!
Klettere nicht auf Türme, bekämpfe sie!

GamesBeat: Schaut sich Sonic Team viele andere Open-World-Spiele an, um Ideen oder Inspiration zu erhalten?

Iizuka: Open-World-Spiele sind sehr beliebt. Ich spiele selbst viele von ihnen, und viele Leute im Team tun das auch. Aber das Open-Zone-Spiel, das wir entwickeln, ist eigentlich keine Open-World. Es kommt aus einer anderen Art von Weltdesign. Wir wollten dieses lineare Plattform-Aktionsformat nehmen und es erweitern. Anstatt ein Start-Ziel-Ziel in einem linearen Format zu sein, wollten wir diese riesige, weitläufige Insel schaffen und es Ihnen ermöglichen, sich frei zu bewegen, wohin Sie wollen, während Sie Action-Platforming machen. Anstatt zu versuchen, eine Welt zu erschaffen, Menschen in dieser Welt zu erschaffen, all diese Weltdetails zu erschaffen, wollten wir das Action-Platforming erweitern und offene Zonen auf der Insel schaffen, in denen 3D-Action-Platforming stattfinden könnte.

Wir wissen, dass viele Leute sich die Videos ansehen und denken, oh, das ist ein Open-World-Spiel, aber das ganze Designelement, der Ausgangspunkt und die Idee hinter der Insel, die wir geschaffen haben, war wirklich die lineare Plattform-Action, nicht das Bauen eine offene Welt.

GamesBeat: Einige Sonic-Spiele haben viele Story-Elemente, andere weniger. Wo landet Frontier?

Iizuka: In vielen der vorherigen Spiele war das Geschichtenerzählen sehr direkt zum Spieler. Es würde immer so sein, Eggman ist angekommen, Eggman hat etwas falsch gemacht, jetzt muss ich etwas tun, damit Eggman etwas tut. Es war dieses direkte Geschichtenerzählen, bei dem Sie all diese Dinge passiv akzeptieren und dann hinausgehen und etwas dagegen unternehmen würden.

Die Erzähltechniken, die wir für Frontiers verwenden, sind etwas anders. Wir wollten, dass Sie die Dinge so erleben, wie Sonic sie erleben würde, in einem sehr mysteriösen Format. Du tauchst auf der Insel auf, aber warum bist du hier auf der Insel? Was sind das überhaupt für Inseln? Das ist das Mysterium, das wir aufstellen wollten, und lassen Sie es herausfinden, während Sie die Inseln erkunden. Du gehst herum und findest mehr von den Mysterien heraus. Sie erfahren mehr darüber, was in der Geschichte vor sich geht. Weil du rausgehst und es erlebst, während du als Sonic spielst. Wir treiben das Geschichtenerzählen voran, und das wird meiner Meinung nach beim Geschichtenerzählen in Frontiers anders sein als in früheren Sonic-Spielen.

Abschleifen.
Abschleifen.

GamesBeat: Die Musik scheint auch auf interessante Weise anders zu sein. Normalerweise ist Sonic-Musik laut und energisch. Das ist fast irgendwie … weich und hübsch? Warum die Änderung für dieses Spiel?

Iizuka: Es knüpft irgendwie an die Geschichte an. Wir haben Tomoya Ohtani, der zuvor bei vielen Sonic-Spielen als Komponist tätig war, und ein Großteil seiner Musik ist wirklich harter Rock, der Sie aufregen, aufpumpen, ausgehen und Spaß haben soll. Er hat diese Art von Musik schon früher gemacht. Als er von der Geschichte und den Mysterien und Intrigen hörte, die auf den Inseln vermittelt werden, ging er hin und machte Musik, die gut zu diesem Gefühl passte. Wenn Sie diese mysteriöse Musik neben der mysteriösen Geschichte haben, passt es wirklich. Wir denken, dass er großartige Arbeit geleistet hat, um sicherzustellen, dass Sie dieses bisschen Angst spüren können, das Gefühl, dass Sie nicht sicher sind, was los ist, dieses Mysterium. Das ist alles Teil der Musik, die zum Spiel passt.

GamesBeat: Sonic-Fans können ziemlich intensiv und ziemlich leidenschaftlich sein. Ist es manchmal beängstigend, ein neues Spiel zu zeigen, besonders eines wie dieses, das etwas anders ist??

Iizuka: Mich interessiert immer, wie die Fans auf die Dinge reagieren, die wir ankündigen, die Dinge, die wir ihnen zeigen. Sie sind, wie Sie sagen, eine sehr leidenschaftliche Gruppe. Wenn wir uns die vorherigen Spiele ansehen, war die erste Generation das Side-Scrolling, das klassische Sonic-Gameplay. Die zweite Generation war das modernere Gameplay, von Sonic Adventure an. Was wir jetzt tun, ist der nächste Schritt. Das ist fast die dritte Generation. Wir wissen, dass wir den Fans etwas Neues zeigen, das für sie vielleicht noch keinen Sinn ergibt.

Aber wir wollten wirklich darüber nachdenken, wohin wir Sonic in den nächsten 10 Jahren führen müssen. Welche Art von Gameplay müssen wir entwickeln, um die Leute für die Zukunft zu begeistern? Sonic Frontiers ist der nächste Schritt für die nächsten 10 Jahre. Wir hoffen, dass die Fans an uns glauben und dass ihnen gefällt, was wir ihnen zeigen. Wir freuen uns darauf, wenn sie es spielen und wirklich verstehen, worum es geht.

GamesBeat: Wir haben bereits viel Gameplay gesehen, und Sie zielen immer noch auf die Veröffentlichung in diesem Jahr ab. Bist du immer noch zuversichtlich, was dieses Veröffentlichungsfenster angeht?

Iizuka: Alle arbeiten sehr hart daran, alles bis zur Veröffentlichung in diesem Jahr voranzutreiben. Wir haben eine gute Zeit hier zu sitzen, aber das Team in Tokio investiert wirklich viele Stunden, um sicherzustellen, dass wir den Fans dieses Jahr etwas Großartiges liefern können. Spieleentwicklung ist immer so hart. Wir wollen mehr reinstecken. Wir wollen es besser machen. Wir wollen sicherstellen, dass die Fans beeindruckt sind. Jeder in Tokio arbeitet hart daran, dies zu erreichen.

Das Credo von GamesBeat bei der Berichterstattung über die Spieleindustrie ist “wo Leidenschaft auf Geschäft trifft”. Was bedeutet das? Wir möchten Ihnen sagen, wie wichtig Neuigkeiten für Sie sind – nicht nur als Entscheidungsträger in einem Spielestudio, sondern auch als Fan von Spielen. Egal, ob Sie unsere Artikel lesen, unsere Podcasts anhören oder unsere Videos ansehen, GamesBeat hilft Ihnen dabei, mehr über die Branche zu erfahren und sich gerne mit ihr zu beschäftigen. Erfahre mehr über die Mitgliedschaft.


Source: VentureBeat by venturebeat.com.

*The article has been translated based on the content of VentureBeat by venturebeat.com. If there is any problem regarding the content, copyright, please leave a report below the article. We will try to process as quickly as possible to protect the rights of the author. Thank you very much!

*We just want readers to access information more quickly and easily with other multilingual content, instead of information only available in a certain language.

*We always respect the copyright of the content of the author and always include the original link of the source article.If the author disagrees, just leave the report below the article, the article will be edited or deleted at the request of the author. Thanks very much! Best regards!