Gamification im Jahr 2022: überall in unserem täglichen Leben

Sie werden es vielleicht nicht sofort bemerken, aber Gamification ist in unserem täglichen Leben verbreiteter denn je. Denken Sie an Tachometer entlang der Straße, die grün werden, wenn Sie sicher fahren. Oder die spielerischen Eineinhalb-Meter-Trigger während der Pandemie. Sie werden diesen spielbasierten Anwendungen immer häufiger begegnen. Nicht nur auf der Straße, sondern auch im Beruf oder Studium, im Fitnessstudio oder beim Arzt und natürlich in der Marketingkommunikation. In diesem Artikel 5 Trends für das kommende Jahr.

1. Der Gamification-Markt wächst weiter

Der vielleicht größte Trend ist, dass Gamification kein Trend mehr ist. Seit der Einführung des Begriffs im Jahr 2003 wird er weltweit von Regierungen, Unternehmen und Organisationen unter anderem als Instrument für Innovation, Schulung und Verhaltensänderung verwendet. Nach Angaben des britischen Gamification Bureau Wachstumsförderung Dieser Trend setzt sich im Aufwärtstrend fort. Sie haben vor kurzem ein Diagramm von . veröffentlicht Märkte und Märkte die prognostiziert, dass der gesamte Gamification-Markt im Jahr 2025 im Vergleich zu 2021 um mehr als 20 Billionen US-Dollar wachsen wird.

Nordamerika wird auch in den nächsten fünf Jahren den größten Anteil am globalen Gamification-Markt halten. Das liegt vermutlich daran, dass über 90 % der Einwohner ein Smartphone besitzen und damit der größte Markt für gamifizierte Systeme ist.

Auch der Gamification-Markt in Europa wird sich im Prognosezeitraum stark entwickeln. Insbesondere durch die Unterstützung durch lokale Behörden und andere Interessengruppen. In den Niederlanden nimmt die Zahl der Anträge zu, teilweise aufgrund eines gestiegenen Interesses und Glaubens an den Einsatz von Gamification zur Verhaltensänderung.

2. Erhöhte Aufmerksamkeit für Verhaltensänderungen und Selbstentwicklung

Vor 13 Jahren hat die Radboud University den weltweit ersten Master-Studiengang in Behavioral Change ins Leben gerufen. Professor Rick van Baaren erzählt in Ben Tiggelaars Podcast-Episode ‘So funktioniert Verhalten dass das Interesse an diesem Bereich seitdem enorm gewachsen ist. Dieser Trend wird sich im kommenden Jahr fortsetzen.

Eine der wichtigsten Voraussetzungen für eine Verhaltensänderung ist, dass die Menschen motiviert sind, das neue Verhalten anzunehmen. Und da ist der Link zur Gamification! Verschiedene Quellen zeigen, dass Gamification eines der mächtigsten Werkzeuge für eine nachhaltige Verhaltensänderung ist. Wenn du mehr über die Theorie dahinter erfahren und verstehen möchtest, wie Spielmechaniken deinem Gehirn bei Veränderungen helfen, schau mal rein Dieses Video von der Stanford-Universität.

Ein aktuelles und schönes Beispiel für ein gamifiziertes Tool zur Verhaltensänderung ist Ommetje. Eine erfolgreiche Initiative der Brain Foundation mit dem Ziel, Menschen zu mehr Bewegung zu ermutigen. Für alle, die auf eigene Faust neues Verhalten erlernen möchten, gibt es eine reichhaltige Auswahl an Indie-Spielen, wie zum Beispiel das wahnsinnig schöne und clever gestaltete Meditationsspiel Playne, in dem du mit deinen Gedanken deine Welt erschaffst.

3. Das Spiel unseres Lebens wird „Metaverse“ genannt

Eine Entwicklung, die der Gamification sicherlich einen enormen Schub geben wird, ist das „Meta-Universum“ oder „das Metaverse“. Vielleicht könnte man sogar argumentieren, dass das Metaverse buchstäblich das Spiel unseres Lebens ist. Es ist auf jeden Fall eine digitale Version der Realität, das virtuelle Internet. Es ist ein unendliches Universum miteinander verbundener virtueller Räume, in denen Sie sich als Avatar Ihrer selbst mit Freunden treffen, sich mit Kollegen treffen und in Ihrem Lieblingsgeschäft Schuhe kaufen und natürlich Spiele spielen.

Um am Metaverse teilzunehmen, benötigst du eine VR- oder AR-Brille. Doch im Silicon Valley werden bereits digitale Kontaktlinsen oder gar Hirnimplantate in Betracht gezogen, die uns künftig den Zugang zum Metaversum ermöglichen sollen. Im Video unten sehen Sie ein Beispiel für ein Treffen, wie es wahrscheinlich in Zukunft stattfinden kann Facebooks Horizont Arbeitsräume.

4. Spielbasiertes Training und Onboarding

Aufgrund der COVID-Pandemie haben immer mehr Unternehmen begonnen, ihre Mitarbeiter online zu motivieren, zu schulen und einzubinden, wobei Gamification eine wichtige Rolle spielt. Denn wie motiviert man (neue) Mitarbeiter oder ganze Teams aus der Ferne? Der Einsatz von Spielkomponenten bietet hier eine bewährte Lösung. Es hilft Mitarbeitern, neue Fähigkeiten schneller zu erlernen oder mit Geschäftsprozessen und Arbeitsweisen zu üben. Teams können aus der Ferne zusammen trainieren und sich durch Echtzeit-Feedback, Belohnungen, Levels und Einblicke in den Fortschritt verbessern (kann man bereits im Metaverse sehen ;))

Aktuelle Forschung von MasteryWorks zeigt auch, dass mehr als 54 % der Neueinstellungen aus einer Testgruppe nach einem spielbasierten Onboarding produktiver waren. Bei den Eignungsprüfungen schnitten die Teilnehmer 14 Punkte besser ab.

Ein schönes Beispiel für ein spielbasiertes Rekrutierungs- und Trainingstool ist Pizza Hero von Domino’s Pizza. Hier lernen (zukünftige) Domino-Bäcker auf herausfordernde Weise, wie man verschiedene Pizzen belegt und bei welcher Temperatur ein knuspriger Boden entsteht. Die App ist vollgepackt mit Herausforderungen, Missionen, Wettbewerben und anderen Spielelementen und führte direkt nach der Veröffentlichung zu einem um 30% höheren Betriebsergebnis.

In der regulären Bildung ist Gamification seit einiger Zeit stark vertreten (man denke an Squla und Maths Garden). Das macht den Bildungssektor derzeit zum zweitgrößten Verbraucher von gamifizierten Tools, sagt Fortune-Business-Einblicke.

5. Spiele zum Generieren von Nutzerdaten

Ein Trend, der sich vor einigen Jahren manifestiert hat, ist das Marketing auf Basis von Algorithmen und Daten. Und um diese Daten abzurufen, ist der Einsatz von Spielmechaniken ein lukratives Mittel. Indem die Benutzer zu einer spielerischen Interaktion aufgefordert werden, kann eine Spieledatenbank detaillierte Einblicke in die Werte, das Verhalten und die Reaktionen von Einzelpersonen auf eine Marke, eine Dienstleistung oder ein Produkt sammeln. Es ist jedoch wichtig, diese Daten intelligent zu verarbeiten. Auch hier bietet Gamification eine Lösung, da das Frontend sehr scharf auf die konkrete Fragestellung eines Unternehmens ausgerichtet werden kann.

Aber es geht viel intelligenter! Anstatt einen Kunden basierend auf Annahmen zu lenken, können Kunden auch dazu angeregt werden, Marketer und Produktdesigner zu inspirieren. Stellen Sie sich eine virtuelle Umgebung vor, in der sich Kunden frei bewegen können. Eine offene Welt, in der sie inspiriert sind, aber ihre eigenen Entscheidungen treffen können. Was bevorzugen sie, was wählen sie? Was hat Priorität und was wird vernachlässigt? Vielleicht können sie sogar Dinge erschaffen! Stellen Sie sich nun die Fülle an Daten, Ideen und Erkenntnissen vor, die ein solches Spiel Vermarktern und Produktentwicklern bieten kann, und Sie sehen das Marketingspiel der Zukunft.

Eines der ersten Spiele, die nach der Wahl des Spielers entwickelt wurden, ist The Stanley Parable aus dem Jahr 2011. Das Ultra Deluxe-Upgrade dieses Spiels soll 2021 erscheinen. Das deutet bereits darauf hin, dass der unendliche Spielemarkt, aber sicherlich auch für unendliche Marketingumgebungen, wächst.

Virtuell und Real werden zunehmend verschmelzen

Die Zukunft der Gamification ist untrennbar mit der weitreichenden digitalen Entwicklung unserer Gesellschaft verbunden. Wo Sie zuvor eine „Rolle“ in einem Spiel gespielt haben, können Sie in Zukunft der Avatar Ihrer selbst in der digitalen Version Ihrer Realität sein. Virtuell und real werden zunehmend verschmelzen. Was wir denken und tun, wird genauer in Daten übersetzt und steht noch mehr Parteien zur Verfügung. Dies erleichtert Verhaltensänderungen und Beeinflussung. Fantastisch? Unheimlich? Für beides empfinde ich etwas. Auf jeden Fall braucht es ein starkes Manifest, wenn nicht gar neue Regelungen im Bereich der Ethik.


Source: Frankwatching by www.frankwatching.com.

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