Ein Spiel, das sowohl den Geschmack als auch das Auge anspricht… Open e-Sports ‘e-geul’ [S스토리]

„Ich spiele einfach jeden Tag Spiele und sage, dass ich ein Profi-Gamer werden möchte.“

Wenn Sie ein Elternteil mit Teenagern sind, ist dies eine Sorge, die Sie mindestens einmal erlebt haben. Es ist nicht leicht zu verstehen, dass die junge Generation vor PCs sitzt und darauf besteht, dass es sich um „eSports, not Games“ handelt. Lebten sie nicht in einer Zeit, in der sie dachten „Sport erfordert Schwitzen“?

Hier stellt sich also die Frage. Sind Spiele wirklich Sport? Die ältere Generation will es vielleicht nicht zugeben, aber ich denke, es wäre am treffendsten, es als eine Atmosphäre zu beschreiben, die allmählich als Sport anerkannt wird. Der Korea Sports Council genehmigte die Korea e-Sports Association am 27. Dezember 2021 als assoziiertes Mitglied, und die Korea Sports Association for the Disabled erkannte die Korea Disabled E-Sports Federation am 11. Februar 2022 als assoziiertes Mitglied an, und e- Sport als Sport legt den Grundstein. .

Am 5. November 2022 fand das Finale der League of Legends-Weltmeisterschaft 2022 (Lold Cup) im Chase Center in San Francisco, Kalifornien, USA, statt. Mit freundlicher Genehmigung von League of Legends Champions Korea (LCK)

Was ist E-Sport?

Esports bezieht sich einfach auf die Aufteilung von Gewinnern und Verlierern durch Spiele wie StarCraft (Star) oder League of Legends (LoL). Die Regierung definiert den e-Sports Promotion Act (e-Sports Act) im Jahr 2012 auch als „ein Spiel, bei dem Menschen um Rekorde konkurrieren oder Menschen durch Spielprodukte messen“.

Es ist nicht unangemessen zu sagen, dass E-Sport seinen Ursprung in Korea hat. In den späten 1990er Jahren verbreitete die Regierung Hochgeschwindigkeits-Internetnetzwerke im ganzen Land, um es zu einem Kraftzentrum für Informationstechnologie (IT) zu machen. Danach zogen junge Leute, die Billardhallen und Comic-Räume suchten, in PC-Räume, und der E-Sport begann, als sie sich online mit Starfähigkeiten messen.

Im Jahr 2000 entstand ein Kanal, der Spiele ausstrahlt, wie „Ongamenet“, und „Pro Gamer“, die Spiele beruflich machten, wurden geboren. Die Profispieler Lim Yo-hwan und Hong Jin-ho erfreuten sich nicht nur bei Prominenten großer Beliebtheit. Große Unternehmen, die auf den Markt aufmerksam geworden sind, sind ebenfalls in das Esport-Sponsoring eingestiegen. Während dieser Zeit veranstaltete Samsung Electronics die World Cyber ​​​​Games (WCG), den weltweit ersten nationalen Multisport-E-Sport-Wettbewerb, und SK Telecom gründete 2004 ein Spieleteam, um seinen Kuchen zu vergrößern.

◆Warum ist E-Sport ein Sport?

E-Sports erfüllt die von Wissenschaftlern definierten Kriterien für Sportarten. Es entspricht den Merkmalen des Sports wie Unsicherheit, Regelmäßigkeit, Wettbewerbsfähigkeit, Gleichberechtigung, Professionalität, Rationalität und Jagd nach Rekorden. E-Sport-Events haben, wie Sport, keinen direkten Bezug zum täglichen Leben, und E-Sport-Spieler treten gegeneinander an und vermitteln den Zuschauern ein Gefühl der Aufregung. Es ist auch nicht anders als beim Sport, dass der Ausgang des Spiels jedes Mal ungewiss ist. Außerdem ähnelt es dem Sport darin, dass der Trainer und die Mitarbeiter, wie z. B. der Leistungsanalytiker, ein Team bilden, um Ergebnisse zu erzielen.

In einer Atmosphäre, in der E-Sport als Sport anerkannt wird, tauchten verschiedene Sportarten bei den Asian Games auf. Bei den Asienspielen 2018 in Jakarta-Palembang wurden Roll und Star 2 als Demonstrationsveranstaltungen übernommen. Bei den diesjährigen Hangzhou Games wurden acht E-Sport-Events als offizielle Events anerkannt. Da es als offizielle Veranstaltung für die Asienspiele ausgewählt wurde, genießen Athleten, die bei dieser Veranstaltung Medaillen gewinnen, verschiedene Vorteile wie bei anderen Veranstaltungen.

Einige lehnen die Anerkennung von E-Sport als Sport ab, da sie befürchten, dass es keinen körperlichen Trainingsprozess gibt, Probleme im Lehrplan auftreten, Sucht und Gewalt auftreten.

◆Wie groß ist der E-Sport-Markt?

Trotz der Kontroverse wächst der Esports-Markt stetig. Laut der Korea Creative Content Agency soll der Esports-Markt, der 2019 957,5 Millionen US-Dollar betrug, bis 2024 auf 1,6177 Milliarden US-Dollar wachsen. Die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate beträgt 11,1 %. Insbesondere die Bevölkerung, die E-Sport anschaut, wird im gleichen Zeitraum voraussichtlich um 45,1 % von 397,8 Millionen auf 577,2 Millionen steigen.

Auch der Kapitalmarkt bewertet die Zukunft des E-Sports rosig. Am 3., vor der Eröffnung, beträgt die Summe der Unternehmenswerte der vier großen inländischen Unterhaltungsunternehmen (Hive, SM, JYP, YG), die BTS, Blackpink, Twice und Aespa hervorgebracht haben, etwa 12,7555 Billionen Won und „Lineage“ Die Marktkapitalisierung von NC Soft, das für „The“ berühmt ist, erreicht 10.230,6 Milliarden Won. Der Unternehmenswert von Krafton, das „Battleground“ geschaffen hat, erreichte 8,9612 Billionen Won. Das bedeutet, dass der Markt den Wert von E-Sport-Unternehmen höher einschätzt als den von K-Pop-Produzenten.

Roll, das von Riot Games in den USA entwickelt wurde, gewinnt weltweite Popularität jenseits von Stars. Die Roll-Weltmeisterschaft (Roll-Cup) ist gemessen an der Zuschauerzahl der größte E-Sport-Wettbewerb. Das Finale der Weltmeisterschaft 2022, das letztes Jahr in den Vereinigten Staaten ausgetragen wurde, ist so beliebt, dass 5,14 Millionen Menschen auf der ganzen Welt, mit Ausnahme von China, es gleichzeitig verfolgen. Weltmeisterschaften werden in dieser Saison in Korea ausgetragen.

WM-Trophäe „Summoner’s Cup“

◆ Wie ist E-Sport in Korea?

Ligen werden im In- und Ausland wie „Sport“ betrieben. LoL-Profispieler machen nur von Ende November bis Dezember Pause, aber von Januar bis November verdauen sie ständig ihre Zeitpläne. Sie müssen die Saison abschließen, indem Sie die LoL Champions Korea (LoL Champions), das Mid-Season Invitational (MSI) und die World Championship Qualifiers durchlaufen.

An LoL Champions nehmen 10 Teams teil, die von großen Unternehmen wie SK Telecom, Hanwha Life und Nongshim gesponsert werden. Das Niveau der Liga ist exzellent, was der Bewertung gerecht wird, dass es sich um ein Heimatland des E-Sports handelt. LoL Champions wird live in sechs Sprachen übertragen, darunter Chinesisch, Vietnamesisch, Englisch und Französisch.

Es bringt auch Ergebnisse. Bei der Weltmeisterschaft, die 2011 begann, gewann die heimische Mannschaft von 2013 bis 2017 fünf Jahre in Folge den Meisterpokal, und die koreanische Mannschaft stieg auch 2020 und 2022 auf den Thron. Bei den letzten Asienspielen gewann die koreanische Nationalmannschaft unter der Führung von Lee „Faker“ Sang-hyeok eine Silbermedaille, und bei den Spielen in Hangzhou streben sie eine Goldmedaille an.

Reporter Jeong Pil-jae [email protected]

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Source: 스포츠 by www.segye.com.

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