ArtFormer: Ancient Stories – Rückblick auf eine wunderbare tschechische Enttäuschung


Als Pavel Skoták vor einiger Zeit seine Eindrücke vom stylischen tschechischen Plattformer ArtFormer mitteilte, erkannte er, dass es ein schönes, aber undankbares Spiel war, dessen Form man nicht auf Kosten der Spielbarkeit genießen kann. Zu diesem Zeitpunkt war es jedoch noch ein relativ früher Zugang, sodass kein Grund zur Verzweiflung bestand.

Aber Jahr für Jahr hat sich zusammengetan, und ich freue mich einfach über die wenig beneidenswerte Situation, in der ich ein vielversprechendes Spiel von einem Entwickler-Duo sympathischer Einheimischer kritisieren muss, denn an Pauls Schlussfolgerungen hat sich in achtzehn Monaten nichts geändert.

Kunst viermal

In seinen kurzen Kapiteln lässt Sie das Visual von ArtFormer vier wichtige künstlerische Stile schmecken, die auf die eine oder andere Weise dazu beigetragen haben, den künstlerischen Ausdruck der Menschheit von der Geschichte bis zur Gegenwart zu prägen. Dazu gehören Höhlenmalereien, Papyri aus Ägypten, orange-schwarze griechische Amphoren und antike römische Mosaike.

Darüber hinaus wurde mit geschickter Verarbeitung eine interessante und frische Idee umgesetzt und es ist eine Freude, das Ergebnis zu betrachten. Wenn man wie einfache Figuren an den Steinmauern entlanggeht, sieht es auf seltsame Weise wirklich wie eine Reise in die Vorgeschichte aus. Das rasante Freilichtmuseum der Trojanischen Kriege auf rissiger Keramik schwarz hat das gleiche scharfe Grinsen, und die meiner Meinung nach schönste römische Passage zeigt die prächtige antike “Pixelkunst” beim Kreuzen der Augen. ArtFormer verdient einfach einen Blick und das tiefste Kompliment für seine malerische Erscheinung.

Aber was zum Teufel nicht gewollt ist, Grafik (daher das ganze audiovisuelle, denn eine schlichte aber stylische musikalische Untermalung hört sich auch gar nicht schlecht an) ist das Einzige, was im gesamten Spiel uneingeschränkt gelobt werden kann.

Hundert Gehirnerschütterungen

Das Spiel wird von zwei recht prosaischen Problemen geplagt: der Spielbrettsteuerung und dem nicht ganz idealen Design der Spielherausforderung.

Schon in den ersten Spielminuten wird deutlich, dass sich die Macher von alten Platformern inspirieren ließen, insbesondere dem ersten persischen Prinzen von 1989, und dass die Bewegung hier bewusst in große schnelle Sprünge oder kleine langsame Schritte unterteilt ist. Aber auch wenn etwas Absicht ist, heißt das nicht automatisch, dass es gut ist.

Das kleinste Klimpern des analogen Hebels schickt den Charakter auf einen unaufhaltsamen zwei Meter langen Ausfallschritt, was den Versuch, den Helden präzise zu führen, praktisch unmöglich macht, aber das Spiel erfordert auch, dass Sie Sie bestrafen und Sie bestrafen, wenn es fehlschlägt.

Und es wird nicht funktionieren, nimm das Gift. Wenn ein Mensch verzweifelt versucht, über etwas zu springen, durch eine Falle zu laufen und der Charakter tut, was er will, schlägt er ständig gegen die Wände, was praktisch unvermeidlich ist, er braucht eine halbe Stunde, um sich zu drehen, weil jede Bewegung in eine Animation einrastet , funktioniert es als Ergebnis, Artformer als Versuch zu spielen, die schlachtenden Schafe mit aller Kraft zu fangen.

Das Kontrollschema selbst hilft überhaupt nicht. Paradoxerweise lässt sich das Spiel auf der Tastatur im Vergleich zu Genre-Gewohnheiten besser steuern, denn wenn man ein Gamepad in die Hand nimmt, stellt man fest, dass der Sprung neben seiner dedizierten Taste auch dem Bewegen des analogen Hebels nach oben zugeordnet ist. Das bedeutet, dass es ausreicht, den Regler nicht genau in horizontaler Richtung zu drücken und die Figur springt ungewollt, anstatt zu rennen.

Vielleicht muss ich nicht im Detail beschreiben, wie in einem Spiel, in dem ungenaue Bewegungen in den allermeisten Fällen mit dem Tode geahndet werden und für einige Minuten ruhig zurückkommen, eine ähnliche Tatsache das Blut zum Kochen bringen kann.

Es gibt auch Situationen aus einem ähnlichen Fass, in denen es notwendig ist, eine Leiter zu erklimmen. Auch dies geschieht aus einem unverständlichen Grund mit dem gleichen Knopf wie der Sprung, was bedeutet, dass es ausreicht, einen Zentimeter außerhalb des (unbeeindruckten) interaktiven Kletterbereichs zu stehen und der Held sich in den Abgrund wirft, anstatt die Leiter zu fangen. Warum kann ich nicht stattdessen mit dem Interaktionsknopf klettern, den das Spiel sonst verwendet, um Türen und ähnliches zu betreten? Dies würde eine gute Portion Frust vermeiden. Aber leider.

Und wenn Sie daran denken zu fragen: Die Steuerung kann eingestellt werden, dies jedoch nur im Menü vor dem Einschalten des Spiels selbst, die einzelnen Funktionen werden nicht benannt und außerdem erscheinen sie doppelt im Steuerungsplan, so dass Sie haben keine ahnung was zu tun ist. die Schaltfläche wird tatsächlich gesetzt. Und selbst wenn es am Ende klappt – tut mir leid, aber ich erwarte einfach, dass jedes Spiel ab Werk gut gehandhabt wird.

Um nicht zu beleidigen: Ja, der Mensch gewöhnt sich nach und nach daran, wenn er nichts mehr übrig hat. In der zweiten Hälfte des Spiels habe ich mich damit abgefunden, alle dynamischen und glatten Orte zu überwinden, und ich zog es vor, in Schande zurückzutreten, um sicherzustellen, dass die Figur wirklich das tut, was ich von ihr möchte. Ich denke, das haben die Macher wirklich gemeint. Aber man kann nicht wirklich sagen, dass mir die ähnlich eingestellte Führung des Helden irgendwie ans Herz wachsen oder mich vielleicht sogar unterhalten würde. Und das oben erwähnte ständige und richtig nervige Krachen gegen die Wände von Anfang bis Ende bin ich nicht losgeworden.

Der lauernde Tod

Im Laufe der historischen Epochen werden dem Spiel neue Elemente hinzugefügt: In Griechenland wird beispielsweise Inventar zur Verfügung gestellt, mit dem Sie eine stärkere Waffe aufnehmen oder Ihr Leben auf einmal erhöhen können, indem Sie einen Helm oder eine Brustplatte aufsetzen. In Rom arbeiten Sie wieder mit Geld und haben die Möglichkeit, die bessere Ausrüstung auf dem Markt zu kaufen. Einfach aber schön.

Der Kern des Gameplays ändert sich jedoch nicht – das Spiel wechselt Passagen mit Überwindung von Gelände und Fallen, Duellen und Fahren auf einem Fahrzeug ab. Das Trio mischt dann gelegentlich zwischen den Charakteren hin und her und hat einfache Dialoge. Das ist alles.

Aber keine der drei Säulen steht ganz fest. Die Kämpfe sind wahrscheinlich die besten – konzeptionell primitiv, in der Tiefe wieder vergleichbar mit dem bereits erwähnten Prince of Persia 1, aber sie funktionieren wie sie sollen. Naja, zumindest meistens, denn manchmal werden die Hitboxen ein bisschen wütend, aber nicht so, dass es den Kampf definitiv verderben würde.

Leider sind Kletter- und Sprungpassagen schlimmer, da die Macher beschlossen haben, den Schwierigkeitsgrad durch nicht zu erwartende Fallstricke zu erhöhen. Mit anderen Worten – Sie werden auf Szenen stoßen, die Sie auswendig lernen müssen, weil Felsbrocken darauf fallen oder der Boden unter Ihre Füße fällt, ohne dass es in irgendeiner Weise vermutet werden kann.

Das stimmt, auch hier erkennt man die Inspiration in Oldschool-Titeln, aber dieses Gestaltungsverfahren wurde nicht mehr verwendet, weil es einfach überwunden wurde. Im Falle eines Misserfolgs haben Sie sehr selten das Gefühl, dass Sie sich die Schuld dafür hätten geben können, also sollte es einfach nicht sein.

Das restliche Element, also das Reisen auf einem Boot oder Pferd, steht wiederum in scharfem Kontrast zu allem anderen völlig trivial und man kann es mit ein wenig Übertreibung überwinden, meist durch das Halten einer Taste. Das schleicht sich dann in den Kopf der wenig schmeichelhaften Frage, warum er überhaupt hier ist.

Fazit: Das Gefühl, dass ich mich ständig mehr mit Game-Design als mit Content messen musste, hinterlässt leider eine klaffende Narbe im Gesamteindruck.

Gebrochene Kunst

Ehrlich gesagt, wenn es möglich wäre, die Rezension an dieser Stelle abzubrechen, sie mit einem erhebenden Fazit zu krönen, noch einmal die schöne Optik zu loben und den Text als zur Veröffentlichung geeignet anzukreuzen, würde ich ihn etwas höher bewerten. Vielleicht könnten sogar die sechs verteidigt werden, angesichts der unterstützenden Stimmung.

Wenn man die Tatsache akzeptiert, dass man Oris Ode an die Poetik der Bewegung aus ArtFormer einfach nicht auf die Beine stellt und das Spiel so akzeptiert, wie es ist, kann man endlich helle Momente finden. Und malerische Schönheit und frischer Stil verhelfen einfach zum Genuss, nicht, dass sie es nicht tun.

Leider holt die Erfahrung dem Lader eine Reihe anderer Fehler und es ist keine Kadenz, bei der es möglich wäre, die Augen zu schließen. Und aufgrund des schlechten technischen Zustands reduziere ich immer die Bewertung, es wäre nicht fair, es nicht plötzlich gegen andere Titel zu tun.

Ich würde zum Beispiel das schlechte Niveau der englischen Übersetzung leicht verzeihen, obwohl es sicherlich schön wäre, wenn ein lokalisierter Sprecher die lokalisierten Texte mindestens einmal liest. Mit dem Wissen um ein stärkeres Zähneknirschen würde ich auf Tschechisch mit der Hand über die Fehler schwenken, obwohl ein solches “Tagebuch” deutlich hinter meinen Augen tränen.

Auch kleine Dinge könnten ignoriert werden, wenn man zum Beispiel manchmal bemerkt, dass die Schichten der Sprites falsch gesetzt sind und der Soldat im Hintergrund beispielsweise hinter einer Säule verschwindet, sein Helm aber, offensichtlich in einer anderen Schicht, in der Luft hängen bleibt vor ihm. Es friert ein, besonders wenn es etwa zweieinhalb Sekunden dauert, die Ebene in Unity zu ändern, aber verdammt.

ArtFormer hat jedoch auch Probleme, die sogar das Gameplay selbst zerstören können, und Sie können sie nicht mehr ignorieren, insbesondere wenn es um sehr kurzes (es dauerte etwa fünf Stunden) und lineares Spielen geht.

Mehrmals habe ich mich über Gegenstände in der Umgebung gestritten und musste das Spiel vom Hinweis aus neu starten, was wie ein verstauchter Knöchel gefallen wird, besonders wenn man deswegen wieder eine lange Fallenfolge überwinden muss. Ich schaffte es auch, seltsamerweise die Treppe hochzuspringen, woraufhin der Charakter tragikomisch in die Luft kletterte und irgendwo im Hintergrund auf einem zufälligen Collider stecken blieb. Noch ein Neustart.

Es gibt eine Passage in Ägypten, wo man zuerst nach links mit einer Gruppe von Sklaven sprechen muss, den Sarkophag aufheben und nach rechts bringen muss. Aber wenn man das nicht weiß und ohne Gefährten direkt nach rechts geht, friert das Spiel an der Stelle ein, an der die Zwischensequenz mit den Sklaven beginnen soll. Jedes Mal. Ist das beim Testen und Early Access wirklich jemandem aufgefallen?

Artformer ist schön anzusehen, aber er leidet an zu vielen Problemen, um Spaß beim Spielen zu machen.

Als ArtFormer komplett zusammenbrach, begann er, schlechte Texte an einer ganz anderen Stelle in der Geschichte anzuzeigen, und das Thema, das man brauchte, um fortzufahren, war nicht interaktiv. Er tat es, bis das ganze Kapitel schön von vorne begonnen wurde. Und ich habe es in Rot gesehen.

Das Ende des Spiels wurde zusätzlich durch einen sehr poetischen Punkt aufgepeppt – ein Sturz auf den Desktop kurz vor den letzten Schlagzeilen und ein Stau nach dem Neustart, weil das Spiel den Helden in eine unpassende Phase des Fortschritts versetzte. Mit anderen Worten, die “Quest” war abgeschlossen, aber das Tagebuch meldete immer wieder, dass ich sie abschließen musste. Eine Fortsetzung war nicht möglich. Der Neustart des Kapitels würde es wahrscheinlich wieder tun, aber dafür fand ich in diesem Moment nicht genug mentale Stärke.

Die Rede ist wieder einmal von einem kurzen Canapole, bei dem Probleme ähnlicher Art und Intensität einfach nichts zu tun haben. Leider kann ich ArtFormer daher nicht empfehlen. Er mag schön anzusehen sein, aber er hat zu viel Mühe, damit das Spielen Spaß macht.


Source: Games by games.tiscali.cz.

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